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Accueil > Domaines > Outils & Méthodes > CINEMA 4D - Initiation

CINEMA 4D - Initiation

Objectifs

  • Initiation et compréhension de la 3D, flux de production.
  • Conception de modèles 3D.
  • Importation d’existant.
  • Textures et éclairage.
  • Effets spéciaux.
  • Animation.

Public

  • Gaphiste
  • Designer
  • Architecte
  • Architecte d’intérieur

Prérequis

  • Connaître et comprendre son environnement de travail ainsi que ses fonctionnalités de base
  • Une bonne pratique des logiciels graphiques est un plus

Programme de la formation

Introduction

  • Présentation du formateur
  • Présentation du logiciel : Comparaison avec d'autres softs 3D et extensions
  • Présentation de productions réalisées avec Cinéma 4D
  • Présentation de la Formation : déroulement des 5 journées

Interface et logique cinéma 4D

  • Aperçu global de l'interface - outils et modes de travail
  • Les principaux menus pour démarrer (fichier édition, sélection, objet,...)
  • Palettes d'outils spécifiques (objets, attributs, matériaux, animation,...)
  • Paramétrer son espace de travail - menus flottants – enregistrement
  • Gestion de vos préférences logiciel (généralités, vues, unités,...)
  • Gestion de l'affichage - Les vues 3D : Navigation, contrôles et raccourcis
  • S’orienter en 3D : XYZ, HPB
  • Les formats d'import/export (formats 2D et 3D)
  • Définition des paramètres d’un projet

La modélisation polygonale sous cinéma 4D

  • Les primitives 3D
  • Les opérations de base : agrandir, tourner, déplacer en 3D
  • Gestion des attributs base, objet et coordonnées
  • Combinaison 3D : booléen, instances, symétrie, répartition, déformateurs
  • Transformation 3D : Gestion des objets : Dupliquer, disposer, randomiser, transférer.
  • Création de Groupes
  • Concept de liaisons et hiérarchies
  • Outils de magnétisme et de mesure de distance
  • Conversion en polygone
  • Edition des sommets, arêtes et polygones
  • Initiation aux déformateurs
  • Le menu structure – fonctions d'édition sur objet
  • L'outil Atonium
  • L'objet Metaball ou maillage liquide

Texture et matériaux

  • Interface de création/édition de matériaux - Gestionnaire de matériaux.
  • Théorie concernant les canaux de textures simples : Couleur, diffusion, réflexion,...)
  • Principes et fonctionnement de création d'une texture
  • Création de textures de base
  • Textures algorithmiques 2D et 3D (shaders) et animées
  • Utilisation d’images et de shaders intégrés
  • Approfondissement des canaux de textures : Réfraction, relief, déplacement,...
  • Les différents types de placage de texture
  • Application localisée sur une partie d’objet
  • Combinaison de plusieurs textures
  • Texture et rendu des objets polygonaux en HyperNurbs

Mise en lumières de scènes fixes et animées

  • Principes d’éclairage
  • Initiation à l’éclairage : 3 points
  • Types de lumières et utilisation : directionnelle, spot, point, zone, ambiante
  • Contrôles des différents types de lumière : intensité, couleur, angle
  • Cibler automatiquement un objet.
  • Exclusion d’objets d’une source de lumière, profondeur de champ (DOF)
  • Lumières volumétriques Effets de brouillard, vapeur, poussière
  • Initiation à la radiosité

Caméra et environnement

  • Création, maniement et réglages de caméras,
  • Ecrêtage de caméra
  • Cibler automatiquement un objet
  • Réglage du cadrage, choix de la focale
  • La profondeur de champ
  • Gestion de la ligne d'horizon
  • Positionnement et réglage du ciel

Animation

  • Présentation de l'interface et principes d’animation
  • Utilisation de la Timeline
  • Fonctions de base & animation simple
  • Gestion des keyframes
  • Animation des sous-objets de modélisation : Effets de déformation, d’explosion
  • Animation par Objets déformants
  • Animer un objet sur un tracé (spline)
  • Initiation à la création de particules et de leur animation
  • Application de forces et autres phénomènes spatiaux
  • Révision à la gestion des objets (hiérarchie, groupes, pivots)
  • Principes théoriques et pratiques de cinématiques animées
  • Création d'animations robotiques et humanoïdes
  • Animation d’un personnage par squelette (bones)
  • Animation au niveau du point (PLA/morphing)